Guía: Armas para la nave.

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Guía: Armas para la nave.

Notapor Sevak » Jue Ago 09, 2012 1:52 am

Nota: Esta guía es propiedad del autor. Y por respeto al trabajo que ellas consumen, su reproducción fuera de este sitio no esta permitida sin la autorización del mismo.



Tipos de Armamento


A grandes rasgos, hay dos tipos de armas: Energía y Cinética (armas de proyectiles), cada una con distintos modelos y características propias.


1 – Armas de Energía

Son las armas que, como su nombre indican, disparan directamente energía, sea en forma de rayos o de “proyectiles” de energía. Se caracterizan por lo siguiente:

  • En el caso de los "Beam Array" y "Dual Beam Bank", producen un daño mayor al escudo que al casco.
  • En el caso de los Cannon, "Dual Cannon", "Dual Heavy Cannon" y "Turrets" producen un daño equitativo al escudo y al casco.
  • Reducen su daño con la distancia. En el caso de los "Cannon" y "Turrets" éste se reduce drásticamente luego de los 5 km.
  • Se ven afectados por la cantidad de energía asignada al subsistema de "armas2.

1.B - Tipos de Armas de Energía

Beam Array (Hilera de Rayos)
Los Beam Array forman parte del armamento estándar de cualquier nave estelar. Tienen la propiedad de tener un largo arco de disparo - a raíz que son una hilera de emisores a lo largo del casco de la nave -, un consumo moderado de energía y poco daño base.

Propiedades
  • Arco de disparo: 250º
  • Daño base: 210 DPV (168 DPS)
  • Ubicación: Frontal y Trasera
  • Reduce en 10 el poder del subsistema de armas cuando se dispara junto a otra arma de energía.
  • Modificado por las skills: Starship Energy Weapons Training y Starship Beam Weapons

Dual Beam Bank (Banco Dual de Rayos)
Los Dual Beam Bank es una modificación avanzada de los Beam Array y pueden ser utilizados en cualquier nave estelar. Si bien consume la misma cantidad de energía que éstos, producen mas daño pero tienen un arco de disparo mas acotado.

Propiedades
  • Arco de disparo: 90º
  • Daño base: 273 DPV (219 DPS)
  • Ubicación: Frontal
  • Reduce en 10 el poder del subsistema de armas cuando se dispara junto a otra arma de energía.
  • Modificado por las skills: Starship Energy Weapons Training y Starship Beam Weapons

Cannon (Cañón)
Los Cannon forman parte del armamento avanzado disponible para las naves estelares. Tienen la particularidad de concentrar el fuego en "proyectiles de energía" concentrados por lo que realiza mas daño que armas de rayos convencionales pero poseen un arco mucho menor. Pueden ser usados en cualquier tipo de nave.

Propiedades
  • Arco de disparo: 180º
  • Daño base: 151 DPV (202 DPS)
  • Ubicación: Frontal
  • Reduce en 10 el poder del subsistema de armas cuando se dispara junto a otra arma de energía.
  • Modificado por las skills: Starship Energy Weapons Training y Starship Cannon Weapons

Dual Cannon (Cañón Doble)
Los Dual Cannon son, junto a los Dual Heavy Cannon, las armas de mayor daño que puede utilizar una nave estelar. Tienen el mismo consumo de energía que los Single Cannon pero tienen la capacidad de producir mas daño. La desventaja a comparación de estos es que su arco de disparo es mucho mas acotado y solo puede ser usados por las naves del tipo Escort.

Propiedades
  • Arco de disparo: 45º
  • Daño base: 184 DPV (244 DPS)
  • Ubicación: Frontal
  • Reduce en 10 el poder del subsistema de armas cuando se dispara junto a otra arma de energía.
  • Modificado por las skills: Starship Energy Weapons Training y Starship Cannon Weapons

Dual Heavy Cannon (Cañón Doble Pesado)
Los Heavy Cannon son una modificación de los Dual Cannon convencionales. A diferencia de éstos, los Dual Heavy concentrán mas cantidad de energía por "proyectil" pero disparan menor cantidad de proyectiles por secuencia de disparo. Por este comportamiento, también tienen un consumo de energía un poco mas alto que los Dual Cannon. Sólo pueden ser utilizados por nave del tipo Escort

Propiedades
  • Arco de disparo: 45º
  • Daño base: 366 DPV (244 DPS)
  • Ubicación: Frontal
  • Reduce en 12 el poder del subsistema de armas cuando se dispara junto a otra arma de energía.
  • Modificado por las skills: Starship Energy Weapons Training y Starship Cannon Weapons

Turret (Torreta)
Las Torretas son un tipo muy especial de cañón. Tiene la particularidad de poder disparar sin estar limitadas por un arco, pero con la desventaja de producir un daño muy bajo. Al igual que los Single Cannon, las Turret pueden ser usadas en cualquier tipo de nave.

Propiedades
  • Arco de disparo: 360º
  • Daño base: 95 DPV (126 DPS)
  • Ubicación: Frontal y Trasera
  • Reduce en 8 el poder del subsistema de armas cuando se dispara junto a otra arma de energía.
  • Modificado por las skills: Starship Energy Weapons Training y Starship Cannon Weapons

1.C Tipo de Armas de Energía
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2 – Armas de Proyectiles (o Cinéticas)

Se trata de los distintos tipos de Torpedos y Minas. Por lo general, la gente se refiere a ellas como tales (Torpedos o Minas) por simple comodidad, pero en el juego están calificadas como Projectile Weapons en gran cantidad de sitios, así que mantendremos la nomenclatura. Se caracterizan por lo siguiente:

  • Gran cantidad de daño cinético contra el casco de la nave, pero poca efectividad en el escudo.
  • Idéntico rendimiento independientemente de la distancia al objetivo.
  • No se ven afectados por la cantidad de energía asignada al subsistema de Armas.

2.A División de Armas de Proyectiles


Torpedo Launcher (Lanzador de Torpedos)

Forma parte de uno de los equipamentos estándar de las naves estelar, el Launcher puede lanzar un masivo proyectil físico cada una determinada cantidad de segundos. Por las características de maniobrabilidad de los torpedos, el arco de disparo de los Launcher es limitado. Al ser un equipo estándar los Torpedo Launcher pueden ser usados por cualquier tipo de nave.

Propiedades
  • Arco de disparo: 90º
  • Daño base: (ver daño por tipo de torpedo)
  • Ubicación: Frontal y Trasera
  • Modificado por las skills: Starship Projectile Weapons Training y Starship Torpedo Weapons

Mine Launcher (Lanzador de Minas)
El Mina Launcher es un lanzador más rudimentario y simple que del torpedos. Esto se debe a que las minas no se lanzan contra un objetivo sino que se dejan estacionarias en el espacio. Éstas, se activa y atacan a cualquier enemigo que esté a menos de 4 km de distancia, es por eso que el Mine Launcher no tiene limitación de arco. Al ser una arma simple, puede ser usada por cualquier tipo de nave.

Propiedades
  • Arco de disparo: No posee
  • Daño base: (Depende del tipo de mina)
  • Ubicación: Trasera
  • Modificado por las skills: Starship Projectile Weapons Training y Starship Mines


2.B Tipos de Armas Cinéticas

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3 Recargas

Se entiende como recarga (o Cooldown) el lapso de tiempo que transcurre entre que presionamos el botón de disparo de un arma (o habilidad) hasta que ésta se encuentra de nuevo lista para usar, si bien el juego toma únicamente el tiempo que pasa una vez el arma ha terminado al secuencia del disparo en sí y se está preparando de nuevo para abrir fuego, por lo que puede variar a lo indicado en el juego. Además, hay armas que aparte de su propio Cooldown, activan un Cooldown Global que afecta a todas las armas de un mismo tipo e impiden su uso de forma temporal, así como el poder usarlos de forma simultánea.

En el caso de las Armas de Energía, los Cooldowns personales concretos son los siguientes. Ninguna de ellas cuenta con Cooldown Global, así que no hay limitaciones a su uso:

  • Beam Arrays: 1 segundo.
  • Dual Beam Banks:1 segundo.
  • Turrets: 1 segundo.
  • Cannons: 2 segundos.
  • Dual Cannons: 2 segundos.
  • Dual Heavy Cannons: 3 segundos.

En el caso de las Armas Cinéticas sí existe un Cooldown Global compartido, si bien es distinto en Torpedos que en Minas. En los primeros, el Cooldown Global es de 3 segundos.

En el caso de las Minas, el Cooldown Global es de 9 segundos, con los siguientes Cooldowns propios:

  • Photon: 12 segundos.
  • Quantum: 16 segundos.
  • Plasma: 16 segundos.
  • Transphasic: 20 segundos.
  • Chroniton: 20 segundos.
  • Tricobalt: 1 minuto

Tanto el torpedo como la mina de Tricobalt poseen un tiempo de Cooldown Global distinto al resto de las demas armas. Este tipo es de 30 segundos en ambos casos.

4. Modificadores

Se conoce como modificadores a la bonificación especial existente en cada una de las armas de acuerdo de acuerdo a su rareza, comenzando de "Uncommon" en adelante. Los modificadores existentes para las armas de espacio son:

[CrtH]: +2% de chance crítica
[CrtD]: +20 de Severidad Crítica
[Acc]: +0.1 de Precisión (Accuracy)
[Dmg]: Mejora el daño base del arma en un 2.7%
[Borg]: Provoca daños por radiación extra al ser usada contra los Borg. La cantidad depende del tipo de arma.
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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Ra'khoi » Sab Sep 08, 2012 2:57 am

La guía es excelente y muy útil :D
Tengo una pregunta.

Si yo quiero equipar mis naves con armas de un único tipo de energía en todos los slots (disruptor, plasma, antiprotón, etc.), para así poder colocar varias consolas tácticas que mejoren el ataque de ese tipo específico de energía… ¿armás de qué tipo de energía sería más recomendable emplear?
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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Kollins » Sab Sep 08, 2012 3:55 am

Ra'khoi escribió:La guía es excelente y muy útil :D
Tengo una pregunta.

Si yo quiero equipar mis naves con armas de un único tipo de energía en todos los slots (disruptor, plasma, antiprotón, etc.), para así poder colocar varias consolas tácticas que mejoren el ataque de ese tipo específico de energía… ¿armás de qué tipo de energía sería más recomendable emplear?


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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Ra'khoi » Sab Sep 08, 2012 4:12 am

Kollins escribió:
Ra'khoi escribió:La guía es excelente y muy útil :D
Tengo una pregunta.

Si yo quiero equipar mis naves con armas de un único tipo de energía en todos los slots (disruptor, plasma, antiprotón, etc.), para así poder colocar varias consolas tácticas que mejoren el ataque de ese tipo específico de energía… ¿armás de qué tipo de energía sería más recomendable emplear?


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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Kollins » Sab Sep 08, 2012 5:17 am

Ra'khoi escribió:
Kollins escribió:
Ra'khoi escribió:La guía es excelente y muy útil :D
Tengo una pregunta.

Si yo quiero equipar mis naves con armas de un único tipo de energía en todos los slots (disruptor, plasma, antiprotón, etc.), para así poder colocar varias consolas tácticas que mejoren el ataque de ese tipo específico de energía… ¿armás de qué tipo de energía sería más recomendable emplear?


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Phaser, el proc es el mejor que existe
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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Ra'khoi » Dom Sep 09, 2012 4:38 am

Phaser será entonces. Gracias Kollins.
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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Orión » Lun Sep 10, 2012 11:38 am

Kollins escribió:
Ra'khoi escribió:La guía es excelente y muy útil :D
Tengo una pregunta.

Si yo quiero equipar mis naves con armas de un único tipo de energía en todos los slots (disruptor, plasma, antiprotón, etc.), para así poder colocar varias consolas tácticas que mejoren el ataque de ese tipo específico de energía… ¿armás de qué tipo de energía sería más recomendable emplear?


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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Bentak » Lun Oct 08, 2012 1:29 pm

Holasss. Pregunta, para un táctico como yo que tengo una Defiant que arma es mejor, Accx3, CtlDx3, Hx3 o Dmgx3, teniendo en cuenta que el mayor poder de las armas es en un rango menor de 5km. No se si me explique bien. Saludos.
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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Cenovita » Lun Oct 08, 2012 1:39 pm

ACCx3
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Re: Guía: Armas para la nave.

Notapor Bentak » Lun Oct 08, 2012 1:52 pm

Gracias Cenovita. Lo decía porque al estar tan cerca es difíl (creo) errar los disparos por eso no me convencía el Accx3, y me inclinava más por el daño o los criticos.
Quiero poner armas de Flota que están disponibles en la Base y todas parten con Dmgx3, lo que me falta decidir es si elijo con Acc, CtlD o CtlH.
Slds.
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